军团战斗
军队显示
- 战斗开始时,双方军团的军队按照出征时的配置的阵型和位置。
- 战斗双方的军队按照出征时设定的阵型配置在各自3*5的格子上
- 左边为攻击方,右边为防守方。
- 鼠标经过军队图像时,显示信息TIP
界面功能
- 左右两侧显示双方军团中每个军队将领的头像、姓名、等级、兵力条,鼠标经过显示将领信息TIP
- 下方显示双方军团战斗力数。军团战斗力会随着战斗进行而变化
- 上方中间显示当前回合数,两边为双方的总兵力条,跟军队战的兵力条类似。
- 兵力条下方显示双方的阵型。
- 若克制对方,则边上显示绿色向上箭头
- 若被对方克制,则边上显示红色向下箭头
- 若互不相克,则不显示图标
- 界面下方显示功能按钮如图所示
点击倍速按钮调整战斗播放速度。
点击“查看结果”,战斗立即结束,显示战斗结果面板。
点击“文字战报”按钮,在屏幕中央,会出现文字显示弹出框。
文字战报规则
示例如下:
【回合1】
吕布军攻击,赵云军损失2413铁骑兵。
张辽军破击,张飞军损失5413长枪兵。
赵云军攻击,高顺军损失2413刀盾兵。
……
【回合2】
吕布军暴击,赵云军损失4413铁骑兵。
张辽军攻击,张飞军成功闪避。
赵云军攻击,高顺军损失2413刀盾兵。
……
【回合3】
吕布军攻击,赵云军成功格挡,损失2413铁骑兵。
张辽军攻击,张飞军损失2413长枪兵。
赵云军攻击,高顺军损失2413刀盾兵,高顺军溃灭。
……
战斗结束,攻击方获得胜利。
or战斗结束,防守方获得胜利。
阵型系统
进入战斗后,双方的军队会受到所设阵型的加成。
阵型之间存在互相克制。
相克规则:被克制的阵,其阵法加成效果削弱N%
N = min( 100,50 * 克制阵法等级 / 被克制阵法等级)
战斗规则
- 先攻击同一行的敌人,从前往后攻击。
- 若同一行没有人,则换到距离最近的一行,距离相同时优先选择上方行。
- 攻击顺序按照每个军队实际速度大小排序。
- 不同兵种的军队在军团战中有不同的攻击距离,军队能攻击的对象距离自己的距离不得大于射程。
- 当前一排没有军队时,后一排的军队会整体向前推进,使最前排存在军队。
- 战斗中存在暴击、破击、闪避、格挡等战斗特效,会影响伤害计算。
7. 攻击时不会有反击。
战斗特效
?暴击:进攻方触发,本次攻击伤害加成50%
?破击:进攻方触发,本次攻击伤害加成100%
?闪避:防守方触发,本次攻击受到伤害= 0
?格挡:防守方触发,本次攻击受到伤害削弱为50%
触发几率
- 战斗特效的触发几率是固定的。
- 每次攻击,进攻方、防守方都有一定的几率触发各自的战斗特效。
若A的总战斗力=a,B的总战斗力=b
当a/b>1.11时,则A的触发特效几率=15%,B的触发特效几率为5%
当a/b<0.9时,则A的触发特效几率=5%,B的触发特效几率为15%
当0.9<=a/b<=1.11时,则A的触发特效几率=10%,B的触发特效几率为10%
- 进攻方触发战斗特效后,从“暴击”、“破击”中选择1个。
- 暴击几率=勇武/(勇武+智谋)
- 破击几率=智谋/(勇武+智谋)
- 武将的攻击高,破击几率低;智将的攻击低,破击几率高。以此稍做平衡。
- 防守方触发战斗特效后,从“闪避”、“格挡”中选择1个。
- 闪避几率=智谋/(勇武+智谋)
- 格挡几率=勇武/(勇武+智谋)
- 武将的体力高,闪避几率低;智将的体力低,闪避几率高。以此稍做平衡。
触发次数
- 战斗特效的触发,每场战斗有次数限制。
- 每方,每场战斗,能够触发特效的次数上限 = 参战将领数 * 5
战斗公式
军团战中的伤害公式与军队战相同,但是在伤害加成总系数中不包含兵种类型系数。
军队射程转化:
小于500,在军团战中射程为1格
大于等于500小于1000,在军团战中射程为2格
大于等于1000小于1500,在军团战中射程为3格
大于等于1500小于2000,在军团战中射程为4格
大于等于2000,在军团战中射程为5格
表现模式
战斗表现方面类似傲视天地。
军队在攻击时不进行移动。
军队在收到伤害时显示伤害数字,同时方阵士兵显示数量随之变化,方阵中的士兵会先后阵亡。
胜负判定
有一方军队全部覆灭,则判定为失败方,剩余军队一方为胜利方。