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军团战斗

发布时间:2013-10-29 14:27:00

军团战斗

 

 

军队显示

  • 战斗开始时,双方军团的军队按照出征时的配置的阵型和位置。
  • 战斗双方的军队按照出征时设定的阵型配置在各自3*5的格子上
  • 左边为攻击方,右边为防守方。
  • 鼠标经过军队图像时,显示信息TIP

界面功能

  • 左右两侧显示双方军团中每个军队将领的头像、姓名、等级、兵力条,鼠标经过显示将领信息TIP
  • 下方显示双方军团战斗力数。军团战斗力会随着战斗进行而变化
  • 上方中间显示当前回合数,两边为双方的总兵力条,跟军队战的兵力条类似。
  • 兵力条下方显示双方的阵型。
    • 若克制对方,则边上显示绿色向上箭头
    • 若被对方克制,则边上显示红色向下箭头
    • 若互不相克,则不显示图标
  • 界面下方显示功能按钮如图所示

点击倍速按钮调整战斗播放速度。

点击“查看结果”,战斗立即结束,显示战斗结果面板。

点击“文字战报”按钮,在屏幕中央,会出现文字显示弹出框。

 

文字战报规则

示例如下:

 

【回合1】

吕布军攻击,赵云军损失2413铁骑兵。

张辽军破击,张飞军损失5413长枪兵。

赵云军攻击,高顺军损失2413刀盾兵。

……

【回合2】

吕布军暴击,赵云军损失4413铁骑兵。

张辽军攻击,张飞军成功闪避。

赵云军攻击,高顺军损失2413刀盾兵。

……  

【回合3】

吕布军攻击,赵云军成功格挡,损失2413铁骑兵。

张辽军攻击,张飞军损失2413长枪兵。

赵云军攻击,高顺军损失2413刀盾兵,高顺军溃灭。

……

战斗结束,攻击方获得胜利。

or战斗结束,防守方获得胜利。

 

阵型系统

进入战斗后,双方的军队会受到所设阵型的加成。

阵型之间存在互相克制。

相克规则:被克制的阵,其阵法加成效果削弱N%

N = min( 100,50 * 克制阵法等级 / 被克制阵法等级)

 

战斗规则

  1. 先攻击同一行的敌人,从前往后攻击。
  2. 若同一行没有人,则换到距离最近的一行,距离相同时优先选择上方行。
  3. 攻击顺序按照每个军队实际速度大小排序。
  4. 不同兵种的军队在军团战中有不同的攻击距离,军队能攻击的对象距离自己的距离不得大于射程。
  5.  
  6. 当前一排没有军队时,后一排的军队会整体向前推进,使最前排存在军队。
  7. 战斗中存在暴击、破击、闪避、格挡等战斗特效,会影响伤害计算。

7. 攻击时不会有反击。

战斗特效

?暴击:进攻方触发,本次攻击伤害加成50%

?破击:进攻方触发,本次攻击伤害加成100%

?闪避:防守方触发,本次攻击受到伤害= 0

?格挡:防守方触发,本次攻击受到伤害削弱为50%

触发几率
  • 战斗特效的触发几率是固定的。
  • 每次攻击,进攻方、防守方都有一定的几率触发各自的战斗特效。

若A的总战斗力=a,B的总战斗力=b

当a/b>1.11时,则A的触发特效几率=15%,B的触发特效几率为5%

当a/b<0.9时,则A的触发特效几率=5%,B的触发特效几率为15%

当0.9<=a/b<=1.11时,则A的触发特效几率=10%,B的触发特效几率为10%

  • 进攻方触发战斗特效后,从“暴击”、“破击”中选择1个。
  • 暴击几率=勇武/(勇武+智谋)
  • 破击几率=智谋/(勇武+智谋)
  • 武将的攻击高,破击几率低;智将的攻击低,破击几率高。以此稍做平衡。
  • 防守方触发战斗特效后,从“闪避”、“格挡”中选择1个。
  • 闪避几率=智谋/(勇武+智谋)
  • 格挡几率=勇武/(勇武+智谋)
  • 武将的体力高,闪避几率低;智将的体力低,闪避几率高。以此稍做平衡。
触发次数
  • 战斗特效的触发,每场战斗有次数限制。
  • 每方,每场战斗,能够触发特效的次数上限 = 参战将领数 * 5

 

战斗公式

军团战中的伤害公式与军队战相同,但是在伤害加成总系数中不包含兵种类型系数。

军队射程转化:

小于500,在军团战中射程为1格

大于等于500小于1000,在军团战中射程为2格

大于等于1000小于1500,在军团战中射程为3格

大于等于1500小于2000,在军团战中射程为4格

大于等于2000,在军团战中射程为5格

 

表现模式

战斗表现方面类似傲视天地。

军队在攻击时不进行移动。

军队在收到伤害时显示伤害数字,同时方阵士兵显示数量随之变化,方阵中的士兵会先后阵亡。

胜负判定

有一方军队全部覆灭,则判定为失败方,剩余军队一方为胜利方。